Compétition – Limites et potentiels
Si vous souhaitez commencer votre partie rapidement, vous pouvez survoler les
indications ci-dessous : celles-ci résument le cadre d’utilisation des éléments
principaux que vous retrouverez durant la partie
PLATEAU D’INFLUENCE
Il peut recevoir jusqu’à 5 Héros, 3 Équipements actifs par Héros (LOOT et Reliques), 4 Gemmes par couleur et 4 Jetons Mystère en attente.

ESCARCELLE
Elle reçoit votre carte Quête et la conserve à l’abri des regards indiscrets (placez la fenêtre de l’Escarcelle contre la table) ; elle recueille également toutes les cartes que vous remportez.

ÉQUIPEMENTS
Ce sont les LOOT (Lucres Ou Objets Trouvés) et les Reliques. Pour équiper un Héros avec un LOOT, vérifiez au préalable ses contraintes (valeur minimale d’une Caractéristique, interdiction ou malédiction) : glissez sous le Héros la carte à équiper, face visible, en laissant seulement dépasser sa partie haute ; si l’Équipement est glissé face cachée, il est inactif (l’Équipement est dans le sac à dos magique du Héros).
Les informations à retenir :
– dès qu’un Équipement a été trouvé, il doit être révélé à tous les Joueurs.
– un Héros peut s’équiper de 3 LOOT et/ou Reliques maximum ; en revanche, son sac à dos magique n’a pas de limite et peut recevoir tout Équipement inactif (sauf LOOT maudit).
– chaque Caractéristique d’un Héros ne peut être modifiée qu’une seule fois.

GEMMES
C’est la monnaie divine du jeu. Les Gemmes permettent de payer :
– l’activation de Compétences
– la révélation des Aléas
– l’augmentation de la difficulté d’une Épreuve (Imprévu Créature ou Bestiole)
– la relance de certains Dés
– le déclenchement d’un Pouvoir divin
Si vous recevez une Gemme d’une couleur déjà complétée, remettez-la en Banque.

IMPRÉVUS
Chaque Joueur prend connaissance des 2 Imprévus qu’il a en main. Il existe 3 sortes d’Imprévus que l’on peut jouer selon son rôle (Guide ou Adversaire) et selon les situations indiquées.
- CRÉATURE (COÛT 1 À 3 GEMMES) : activée lors d’une Épreuve par un Adversaire, elle augmente la difficulté de certains Objectifs.
- BESTIOLE (COÛT 1 GEMME) : activée lors d’une Épreuve par un Adversaire, elle handicape le Héros désigné par le . Les Équipements de ce Héros peuvent être volés-remportés par le Joueur ayant activé l’Imprévu Bestiole.
- DILEMME (GRATUIT) : l’option du haut est réservée aux Adversaires. L’option du bas peut être jouée par le Guide (sauf opportunité liée à la Bénédiction)
Un Joueur peut détenir 3 Imprévus maximum en main. Le Guide peut en jouer autant qu’il en a en main dans son Tour. Un Adversaire ne peut en jouer qu’un seul par Tour.

HASARDS DE PARCOURS
Chaque Joueur détient une carte Hasards de Parcours, laquelle décrit 6 petits événements. Après une Résolution (sans Aléa ni case Chance), le Guide peut (facultatif) désigner un Adversaire : si ce dernier a une carte Hasards de Parcours, il lui lit l’événement visé par le DDD.
NB : un Adversaire-Conteur lit le Hasard de Parcours visé par le : l’événement correspond à la perte de sa carte au profit du Guide. S’il reste une ou plusieurs cartes Hasards de Parcours non distribuées, l’Adversaire-Conteur en pioche une nouvelle.


