Chambre de l’Octuple

Carte / Salles


La révélation coûte 5 Gemmes (l’Équipe qui révèle l’Aléa doit le payer)

Il s’agit d’une Épreuve obligatoire (tant que l’épreuve n’est pas recouverte par le Jeton Portail) :

En considérant d’éventuels malus (Bestiole/Créature), une aide préalable (Compétence/Dilemme) ou une diminution de la difficulté de 1, 2 ou 3 rangs, l’Équipe devra atteindre :

AGILITÉ = 16 points


Échec = Test de vitalité du Héros désigné par le DDD

La réussite consiste ici à ne pas mourir (réussite = blessé ou indemne) !
Réussite = ATTAQUE = 18 points


ÉCHEC = reculez d’une case et faites glisser la carte d’un cran sur son emplacement

RÉUSSITE = placez le Jeton PORTAIL

Dans la foulée de l’épreuve précédente, durant le même tour de jeu, le Guide (et toute équipe qui viendrait ensuite dans cette Salle) a le choix entre plusieurs options :

  • Rester dans la Salle
  • Emprunter le Portail vers Maender-Alkoor
  • Récupérer la carte Trésor puis, selon le cas, rester dans la Salle ou emprunter le Portail.
  • Tenter l’Épreuve facultative de Perception (20 points) : cet Objectif unique peut être tenté dans la foulée de l’Épreuve obligatoire ; dans ce cas, toute Compétence d’Aléa déjà activée durant ce Tour et diminuant la difficulté, peut s’appliquer !
    • si l’Objectif est atteint, l’Équipe récupère l’OCTOGONE puis elle peut rester dans la Salle ou emprunter le Portail. Ce bijou magique peut remplacer n’importe quelle autre Relique de l’étape : elle vous permettra de réaliser l’étape II de votre Quête.
    • si le Guide rate l’Épreuve, son Équipe prend automatiquement le Portail de sortie et se retrouve à Maender-Alkoor !

Le Portail vers Maender-Alkoor est ouvert dès lors que l’Épreuve de la gardienne est réussie.
Si une Équipe a réalisé l’étape II et qu’elle passe le Portail, l’étape III est validée : la Quête est réussie (fin de la partie).

En compétition :

  • Si un Joueur prend ce Portail sans avoir réalisé l’étape de sa Quête, il ne pourra plus être Guide : à son tour de jeu, il sera Guide-Fantôme (mais son Équipe sera saine et sauve).
  • Si la Dragonne entre dans cette Salle, elle élimine l’araignée et ouvre le Portail vers la Cité (placez le Jeton Portail sur l’Épreuve)
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