Mode Compétition Progression

Déplacement de la dragonne

SUR SON PROPRE TRAJET (CASES ROUGES)


Le Guide peut seulement la faire avancer de +1 case (gain : +1 Gemme).


SUR LE PARCOURS (DEPUIS LA CASE DÉPART, MAENDER-ALKOOR), 2 possibilités :

  • AVANCER : le Guide la fait avancer (gain : +1 Gemme) uniquement sur des cases classiques et en fonction du nombre d’Équipes en jeu (lequel peut évoluer en cours de partie) :
    + 2 cases (5 à 6 Équipes actives)
    + 3 cases (4 Équipes actives)
    + 4 cases (1 à 3 Équipes actives)
  • FREINER : Le Guide peut la freiner (coût : -1 ) : le Pion de la Dragonne n’avance alors que de +1 case

RÉSOLUTION : CASE ET ALÉA DE ZONE

  • Si la Dragonne s’arrête sur une case vide, rien ne se passe.
  • Si la Dragonne s’arrête sur un Jeton Mystère, le Guide le révèle et le joue comme si sa propre Équipe s’était arrêtée dessus.
  • Si la Dragonne s’arrête sur un Aléa de Zone, le Guide révèle la carte, la paye et la remporte automatiquement.

RÉSOLUTION : LA DRAGONNE CROISE UNE ÉQUIPE

  • Si l’Équipe qu’elle croise révèle la Quête L’Esprit d’Okaënia OU possède le Héros Enoriel en vie OU détient le LOOT de l’Anneau Draconis OU est invincible, alors rien ne se passe.
  • En dehors de ces cas, l’Équipe croisée est éliminée : on place le Jeton RIP à la place du Pion de l’Équipe croisée, on défausse ses Héros, mais on conserve sur le Plateau d’influence les Équipements éventuels (Cf. Guide-Fantôme).
    NB : si au terme de son déplacement, la Dragonne s’arrête sur un Pion, avancez-la d’une case supplémentaire.

RÉSOLUTION : ALÉA DE PORTE ET ALÉA DE SALLE

  • Lorsque la Dragonne atteint ou dépasse la Porte, elle la scelle définitivement. Plus aucune Équipe ne peut sortir du Gouffre, ni même y entrer : toute Équipe à l’extérieur du Gouffre
    est retirée du Plateau de jeu (les Héros restent en vie, mais le Joueur sera, à son Tour de  jeu, Guide-Fantôme.
  • Lorsque la Dragonne est dans le Gouffre, sa seule priorité est de trouver la Tombe Blanche. Si elle est visible, le Guide avance la Dragonne vers cette Salle ; si elle ne l’est pas, le Guide avance la Dragonne vers la Salle cachée la plus proche (lorsque 2 Salles cachées se font face, le Guide choisit celle que va révéler la Dragonne).
  • Lorsque la Dragonne révèle une Salle, le Guide paye la révélation et y laisse le Pion Dragonne.
  • S’il s’agit de la Chambre de l’Octuple, le Guide place le Jeton Portail puisque la Dragonne tue automatiquement la Gardienne.
  • S’il s’agit de la Tombe Blanche, le Guide place le Pion Dragonne sur l’illustration de la Tombe. Le Compte à rebours se déclenche au prochain Tour de Guide.

Compte à rebours (Tombe blanche)

Lorsque la Dragonne est dans la Tombe Blanche, elle ne se déplace plus. En début de Tour, le Guide pioche une Gemme et la pose sur l’emplacement de sa couleur. Si l’emplacement est déjà occupé par une Gemme de même couleur, le Guide conserve la Gemme piochée.
Lorsque les 5 Gemmes (une de chaque couleur) sont placées, toute Équipe dans le Gouffre est éliminée (remplacez tout Pion d’Équipe par son Jeton RIP, défaussez les Héros mais conservez les Équipements) : la partie est terminée.

Seule l’activation de l’étape II (Jeton Relique placé pour L’Esprit d’Okaënia OU L’Effet Chromatique) peut stopper ce Compte à rebours. Si c’est le cas, le Guide qui a placé son Jeton Relique ramasse les Gemmes placées sur cette Salle.

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