Case Chance

Lorsque son Pion s’arrête sur une case Chance, le Guide a 2 possibilités :
- soit choisir un seul bonus parmi les 5 proposés (cf. liste ci-dessous).
- soit lancer le DDD (à placer sur la Piste Épreuves & Destinées) pour tenter de cumuler jusqu’à 5 bonus (cf. liste ci-dessous) : de 1 à 5, le Guide remporte le bonus désigné par le DDD et tous les bonus de valeurs inférieures ; en revanche, en obtenant un 6, c’est une Malchance !
5 – RÉVÉLEZ LE PREMIER HÉROS DE LA PIOCHE, choisissez une option :
- défaussez-le.
- enrôlez-le si vous avez une place vacante.
- enrôlez-le à la place d’un Héros de l’Équipe (à défausser) après paiement de 5 Gemmes (une de chaque couleur).
4 – RECEVEZ 4 GEMMES DE LA BANQUE à placer sur n’importe quel Plateau d’influence.
3 – SOIGNEZ 3 HÉROS : ôtez jusqu’à 3 Marqueurs de Vitalité (tout Héros soigné récupère totalement ses Points de Vie).
2 – PIOCHEZ 2 LOOT : en respectant les contraintes éventuelles, glissez sous un Héros la carte LOOT en laissant dépasser le haut de sa face visible (LOOT actif et équipé, 3 maximum
par Héros) ou de sa face cachée (LOOT inactif et rangé, pas de maximum).
NB : chaque Caractéristique d’un Héros ne peut être modifiée qu’une seule fois ; les Équipements peuvent être réattribués juste après la perte ou le gain d’un LOOT, d’une Relique ou d’un Héros.
1 – PIOCHEZ 1 IMPRÉVU :
Le Guide peut :
- le défausser
- le conserver (maximum 3 en main)
- l’échanger contre un autre Imprévu (à défausser)
6 – MALCHANCE !
Le Guide ne reçoit aucun bonus ET choisit un Adversaire-Conteur : ce dernier désigne le Héros dont le Guide devra tester la Vitalité.
Péril – Test de Vitalité

Sauf lorsque l’on joue un Jeton Mystère Péril ou une Malchance, le Héros qui doit subir ce Test est désigné par le résultat (de 1 à 5) du DDD :
- Raccourci Périlleux
- Échec lors d’un Aléa
- Malus d’un Imprévu Créature
NB : si le résultat du DDD de 2 à 5 ne désigne aucun Héros, alors il n’y a pas de Test de vitalité !
NB : si le résultat du DDD est un 6, c’est un Adversaire du Guide qui désigne le Héros.
Le Guide lance un dé monochrome et compare son résultat à la Vitalité du Héros désigné :
- si le résultat est égal à ses Points de Vie, le Héros ressort indemne du test.
- si le résultat est strictement inférieur à ses Points de Vie, le Héros est blessé.
- si le résultat est strictement supérieur à ses Points de Vie, le Héros est mort.
BLESSURE
Un Héros peut être blessé suite à un Test de Vitalité ou de Défense ( -1 point de vie) : un Marqueur de Vitalité est placé sur la carte du Héros blessé.

Le Marqueur bloque les Compétences du Héros, mais pas celles de ses Équipements (LOOT).
La valeur du Marqueur (de 1 à 4) devient la valeur plafond de toutes les Caractéristiques du blessé, même celles modifiées par ses Équipements.
Pour soigner un Héros, vous pouvez activer les Compétences de soins d’un coéquipier ou d’un LOOT, utiliser un Imprévu, une case Chance ou un Jeton Mystère Chance (bonus 3).
MORT
Lorsqu’un Héros meurt, sa carte est remportée par le responsable de sa mort : il peut s’agir du Guide (Raccourci Périlleux ou activation d’une Compétence divine de sacrifice), de l’Adversaire-Conteur de l’Aléa, de l’Adversaire ayant joué un Imprévu Créature, du Détenteur d’un Jeton Mystère Péril…
Le Héros mort abandonne ses Équipements : le Guide peut les redistribuer auprès de ses coéquipiers ou les défausser (notamment les maudits).
Le Héros mort laisse un emplacement vide : décalez ses coéquipiers et leurs Équipements selon les flèches, de la droite vers la gauche. L’emplacement No 5 se vide.