Mode Coopération Progression

Phase de révélation

2, 3 ou 4 Imprévus à piocher

Piochez et retournez le nombre d’Imprévus correspondant au Challenge choisi (Cf. Jeton Challenge).
Lors de cette étape, il y a trois Imprévus possibles :


DILEMME PIOCHÉ (seule l’option basse est jouable en Coopération) :

    • soit vous le gardez sur un emplacement vacant de n’importe quel Plateau d’influence : ainsi mis en attente, le Dilemme est un bonus à jouer à votre profit (partie basse).
      NB : le symbole limite l’effet d’un Dilemme au seul Plateau d’influence sur lequel il se trouve.
    • Cas particulier du Dilemme « Alors là, je dis non ! » :
      • ce n’est que lorsque  celui-ci est posé sur l’un de vos Plateaux d’influence, que vous pouvez l’utiliser. (Ex : je le pioche, j’ai une place, je le pose et je l’utilise dans la foulée !)
      • grâce à ce Dilemme, vous pouvez seulement défausser une Créature ou une Bestiole (avant même de devoir payer sa révélation), mais pas un Dilemme (ce dernier n’est pas considéré comme un Imprévu subi ou à payer).
    • soit vous ne le gardez pas (par choix ou par manque de place) : appliquez l’effet du symbole Bourse Rouge en piochant, selon la difficulté du Challenge choisi, 2, 3 ou 4 Gemmes au
      profit des Vils, puis défaussez la carte.

 

CRÉATURE PIOCHÉE

Dès qu’elle est piochée, elle doit être payée. La Créature est jouée si une Épreuve est testée, sinon, elle est défaussée.

 

BESTIOLE PIOCHÉE

Dès qu’elle est piochée, elle doit être payée. Le DDD désigne le Héros gêné par la Bestiole, laquelle se pose au-dessus de ce Héros, sur ses Équipements éventuels. Le temps de l’Épreuve, les Caractéristiques du Héros sont plafonnées à 2. S’il n’y a pas d’Épreuve testée, la Bestiole est défaussée.


2, 3 ou 4 Gemmes à piocher au profit des Vils

 

Piochez dans la Banque le nombre de Gemmes correspondant au Challenge choisi (Cf. Jeton Challenge) au profit des Vils.

  • Placez-les sur le Plateau des Vils
  • Si une série de 4 Gemmes de la même couleur est atteinte ou dépassée (si il y a un surplus de Gemmes, celles-ci sont remisées dans la bourse), appliquez l’effet décrit sur le Plateau des Vils puis remettez dans la Banque toutes les Gemmes de la couleur correspondante.

S’il y a plusieurs Aléas sur l’emplacement (Cf. Tableau des Challenges : récompenses), notamment des cartes supplémentaires Zone ou Porte, lisez-les toutes, gardez celle que vous voulez jouer et défaussez les autres.
Révélez l’Aléa et payez le nombre de Gemmes indiquées.

Lorsque l’Aléa est une Salle, vérifiez son intérêt au regard de la Quête des Vils :

  • si elle ne correspond à aucune Salle de leur Quête, rien ne se passe.
  • si elle correspond à une Salle de leur Quête, mais que la ou les précédentes Salles n’ont pas encore été révélées, rien ne se passe.
  • s’il s’agit de la Salle I concernant leur Quête, descendez d’un cran la carte Quête sur le Plateau des Vils, récupérez dans la Pioche la Relique indiquée puis placez-la sur l’emplacement Pile de Points. (NB : si la Relique ne peut pas être récupérée dans la pioche, ils ne l’obtiennent pas et ne peuvent plus terminer leur Quête).
  • s’il s’agit de la Salle II intéressant leur Quête et que la Salle I a déjà été révélée, descendez d’un cran la carte Quête sur le Plateau des Vils.
  • s’il s’agit de la Salle III (Chambre de l’Octuple) et que les Salles I et II ont déjà été révélées, descendez d’un cran la carte Quête sur le Plateau des Vils. Il ne vous reste que 3 Tours de jeu, c’est à dire 3 changements de Guide pour terminer votre Quête. Au quatrième changement de Guide, la partie se termine sur un échec.
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