Compétition – Placement des Jetons Mystère
PLACEMENT DES JETONS MYSTÈRE
- Avant de partir à l’aventure, chaque Équipe place, faces cachées :
- 4 Jetons Mystère en attente sur son Plateau d’influence (emplacements dédiés) : chacun peut vérifier secrètement et à tout moment les Jetons qu’il a mis en attente.
- 3 Jetons Mystère sur le Parcours du Plateau de jeu (cases classiques, vides), depuis la Cité de Maender-Alkoor (case départ) jusqu’à la Porte du Gouffre.
NB : un Joueur ayant obtenu le Grade « Acide sadique » doit défausser son Jeton Mystère Péril. Il n’a donc que 6 Jetons Mystère à placer (4 sur son Plateau d’influence, 2 sur le Parcours du Plateau de jeu).
- En cours de partie, le Guide :
- peut jouer à tout moment un ou plusieurs Jetons Mystère mis en attente.
- doit toujours révéler le Jeton Mystère sur lequel son Pion s’est arrêté :
- s’il s’agit d’un fond doré, le Guide peut le jouer sur-le-champ ou le mettre en attente sur un emplacement vacant de son Plateau d’influence.
- s’il s’agit d’un fond brun, il doit le jouer sur-le-champ.
- EFFET DE CONTRE : en tant que Guide ou Adversaire, on peut contrer un Jeton Mystère à fond brun que l’on subit en jouant un Jeton similaire placé en attente sur son Plateau d’influence (Cf. Effet de contre) : ainsi, les deux Jetons s’annulent et sont considérés comme ayant été utilisés.
NB : Les effets des 7 Jetons sont listés sur l’Aide de jeu.
4 JETONS MYSTÈRE À FOND DORÉ
Les effets d’un Jeton Mystère à fond doré bénéficient toujours à celui qui le joue, même s’il
appartient à un autre Joueur. Il en existe 4 :
BOURSE : le Guide reçoit 5 Gemmes de la Banque qu’il place sur les emplacements de son Plateau d’influence, selon leur couleur. S’il reçoit une Gemme d’une couleur complétée, il la défausse sans pouvoir l’échanger.
VISION SECRÈTE : le Guide peut regarder secrètement l’un des éléments suivants :
– une carte Aléa (Zone, Porte ou Salle).
– la première carte d’une pioche (Héros, LOOT, Relique ou Imprévu).
– un Jeton Mystère placé sur le Plateau de jeu.
Une fois vu, l’élément est replacé, face cachée, sur son emplacement d’origine.
DÉ BONUS : après n’importe quel jet de Dé(s), le Guide peut relancer un ou plusieurs Dés dont les résultats ne lui conviennent pas. Il peut également utiliser ce Jeton lors d’une phase de Progression, afin de rajouter le résultat d’un Dé à la marche ou à la course de son Équipe.
CHANCE : le Guide bénéficie des mêmes choix que ceux proposés sur les cases Chance.
4 JETONS MYSTÈRE À FOND DORÉ
Lorsque le Guide découvre un Jeton à fond brun, l’effet s’applique sur-le-champ au profit du Détenteur du Jeton.
Placé en attente, un Jeton à fond brun peut être joué à tout moment par le Guide (bonus du Jeton)
ou par celui qui subit les effets d’un Jeton Mystère similaire (Cf. Effet de contre). Il en existe 3 :
TAXE GEMMES : lorsque le Guide découvre ce Jeton, il doit céder 5 de ses Gemmes au Détenteur. Si le Guide est le Détenteur, il choisit son Donateur. Celui qui reçoit une Gemme d’une série complétée doit la remettre en Banque.
EFFET DE CONTRE : le Donateur désigné peut annuler cet effet en jouant un Jeton Taxe Gemmes en attente sur son Plateau d’influence.
TAXE IMPRÉVUS : lorsque le Guide découvre ce Jeton, il doit céder 2 de ses cartes Imprévu au Détenteur du Jeton. Si ce dernier est le Détenteur, il choisit son Donateur. Si le Détenteur a plus de 3 cartes en main, il peut remplacer/défausser toute carte en trop.
EFFET DE CONTRE : le Donateur désigné peut annuler cet effet en jouant un Jeton Taxe Imprévus en attente sur son Plateau d’influence.
PÉRIL : lorsque le Guide découvre ce Jeton, il doit tester la Vitalité du Héros de son Équipe désigné par le Détenteur du Jeton. Si le Guide est le Détenteur, il désigne l’un de ses Héros. Si le Héros meurt, sa carte est remportée par le Détenteur du Jeton.
EFFET DE CONTRE : le Guide peut annuler cet effet en jouant un Jeton Péril en attente sur son Plateau d’influence.