Sachant que les malus des Dénouements sombres s’appliquent obligatoirement et se cumulent, les conséquences sont les suivantes :
ALÉA DE ZONE
- Votre Équipe subit le Dénouement sombre (recul d’une case, Test de Vitalité, Vol…).
- Vous perdez la carte Zone au profit des Vils (à placer sur leur Pile de Points).
ALÉA DE PORTE
- Votre Équipe subit le Dénouement sombre (recul d’une case).
- Déplacez d’un cran la carte Porte : lors de la prochaine tentative, vous bénéficierez d’une diminution de la difficulté de l’Épreuve (additionnez les valeurs révélées).
ALÉA DE SALLE
- Votre Équipe subit le Dénouement sombre (recul d’une case).
- Déplacez d’un cran la carte Salle : lors de la prochaine tentative, vous bénéficierez d’une diminution de la difficulté de l’Épreuve (additionnez les valeurs révélées).
- NB : dans le Gouffre, si vous devez reculer de plusieurs cases, votre Pion ne peut pas aller dans une autre Salle ; il doit reculer vers la Porte et s’arrêter sur une case du couloir. Pour rappel, on ne peut jouer/révéler qu’un seul Aléa par Tour de Guide.
+ POUR TOUS LES ALÉAS
- Vous perdez tout Imprévu Bestiole éventuel ainsi que les Équipements portés par le Héros ciblé au profit des Vils (à placer sur la Pile de Points) et appliquez le Dénouement sombre (recul d’une case).
- Vous perdez tout Imprévu Créature éventuel au profit des Vils (à placer sur la Pile de Points) et appliquez le Dénouement sombre (Test de Vitalité, recul de votre Pion, Gemme à céder au profit des Vils…).
- Si l’un de vos Héros est tué, placez-le sur la Pile de Points du Plateau des Vils.
NB : si vous vous déplacez et tombez sur un Jeton Mystère, vous devez le révéler : conservez-le ou jouez-le sur-le-champ selon le type de Jeton.
Péril – Test de Vitalité

Sauf lorsqu’il s’agit de jouer un Jeton Mystère Péril vert, le Héros qui doit subir ce Test est désigné par le résultat du DDD :
- Raccourci Périlleux
- Malchance
- Malus d’un Imprévu Créature
- Échec lors d’un Aléa
NB : si le résultat du DDD ne désigne aucun Héros, alors il n’y a pas de Test de vitalité !
Le Joueur qui gère le Héros désigné lance un dé monochrome :
- si le résultat est égal à ses Points de Vie, le Héros ressort indemne du test.
- si le résultat est strictement inférieur à ses Points de Vie, le Héros est blessé.
- si le résultat est strictement supérieur à ses Points de Vie, le Héros est mort.
BLESSURE
Un Héros peut être blessé suite à un Test de Vitalité ou de Défense ( -1 point de vie) : un Marqueur de Vitalité est placé sur la carte du Héros blessé.

Le Marqueur bloque les Compétences du Héros, mais pas celles de ses Équipements (LOOT).
La valeur du Marqueur (de 1 à 4) devient la valeur plafond de toutes les Caractéristiques du blessé, même celles modifiées par ses Équipements.
Pour soigner un Héros, vous pouvez activer les Compétences de soins d’un coéquipier ou d’un LOOT, utiliser un Imprévu, une case Chance ou un Jeton Mystère Chance (bonus 3).
MORT
- Si un Héros de votre Équipe meurt dans une Épreuve ou à cause d’un malus d’Imprévu Créature, d’un Jeton Mystère Péril adverse ou d’une Malchance, sa carte est remportée par les Vils. Vous remportez un Héros tué de votre Équipe lorsque vous utilisez votre Jeton Mystère Péril vert, un Raccourci Périlleux ou une Compétence divine de sacrifice.
- Le Héros mort abandonne ses Équipements : vous pouvez les redistribuer auprès de ses coéquipiers ou les défausser (surtout les maudits).
- Le Héros mort laisse un emplacement vide : décalez ses coéquipiers et leurs Équipements selon les flèches, de la droite vers la gauche. L’emplacement No 6 se vide.