Lancement de partie / Mode Compétition – Classique

Préparation à l'aventure

Compétition (Classique – 3 à 6 joueurs)


ENRÔLEMENT ET QUÊTE

  • Chaque Joueur lit secrètement les 2 Quêtes en sa possession (sauf ceux qui ont le Grade « Grenouille verte » ou « Pinson épique » Cf – Tableau des Grades).
  • Chacun prend connaissance des 6 Héros qu’il a reçu : il n’en sélectionne qu’un seul et le place, face visible, sur son Plateau d’influence. NB : la position des Héros pourra être changée jusqu’au choix définitif de la Quête).
  • Lorsque tous les Joueurs ont sélectionné leur premier Héros, chacun donne son paquet de 5 Héros restants à son voisin de gauche.
  • De nouveau, chaque Joueur sélectionne un Héros qu’il place, face visible, sur son Plateau d’influence. Il donne ensuite son paquet de 4 Héros restants à son voisin de gauche…
  • On reproduit ce processus jusqu’à ce que chaque Équipe soit complète avec 5 Héros placés.
  • À la fin de l’Enrôlement, chacun défausse le Héros non sélectionné.

Organisation d’une Équipe
Sur votre carte Quête, des missions secondaires permettent d’obtenir des Points Épiques en fin de partie : essayez ainsi de placer un Chef d’Équipe qui corresponde à votre Quête
(exemple : Chef d’Équipe BON pour une Quête Bénéfique). Gardez à l’esprit que si un Héros meurt en cours de partie, tous ses coéquipiers situés à sa droite se décaleront d’un emplacement vers la gauche, en suivant les flèches… Si le Chef d’Équipe meurt, son second le remplace. Enfin, essayez d’alterner les forces et les faiblesses de vos Héros, notamment en considérant leurs Caractéristiques (exemple : Héros No 1 fort, No 2 faible, No 3 fort, etc.).


CHOIX DE LA QUÊTE

Une fois son Équipe organisée, chacun choisit sa Quête et la place dans son Escarcelle. La Quête choisie doit rester secrète, tout comme la Quête non retenue (défaussez-la).

NB : dès lors que la Quête a été choisie, on ne peut plus modifier l’organisation des Héros de son Équipe.


RÔLES DES JOUEURS

  • Le Joueur qui reçoit le Jeton Main Divine est le Joueur actif : il est appelé Guide lorsqu’il a une Équipe en jeu et Guide-Fantôme s’il n’a plus d’Équipe à gérer.
  • Tous les autres Joueurs sont les Adversaires. Selon l’étape en cours, le Guide peut déterminer qui parmi eux incarne son Conteur.

GUIDE

Dans son Tour de jeu, le Guide dispose de 5 étapes pour guider son Équipe. Le premier Guide de la partie est le Joueur dont le Chef d’Équipe a la valeur en Points Épiques la plus faible (en cas d’égalité, on compare les Héros No 2 puis, au besoin, les suivants).

GUIDE-FANTÔME

Son Tour de jeu est limité à 2 étapes. Il ne gère plus d’Équipe, soit parce qu’elle est éliminée soit parce qu’elle a emprunté le Portail pour revenir à la case départ.

ADVERSAIRES ET CONTEUR

Ils sont opposés par nature au Joueur actif et guettent ses actions. Les Adversaires peuvent agir opportunément lors de son Tour de jeu (Cf. Aide de jeu). Un Adversaire peut être désigné Conteur par le Guide : son rôle consiste à lire un Hasard de Parcours ou un Aléa de Zone.

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